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Wir wetten, dass Sie, egal von wo auf der Welt Sie dies lesen, Candy Crush kennen. Egal, ob es bekannt ist, weil du ein U-Bahn-Schnüffler über die Schulter bist oder weil du selbst ein Fan bist, das farbenfrohe und hypnotisierende Layout hebt sich von vielen Spielen ab. König hat Candy Crush zum Teil zu einem solchen Erfolg gemacht, weil sie sich der Lokalisierung und Globalisierung von Inhalten für ihre Spieler verschrieben haben.

In dieser Folge von The Loc Show gehen wir ausführlich auf die Lokalisierung von Videospielen ein und erklären, warum Miguels Arbeit mit King als Global Localization Manager besonders hervorsticht. Schalten Sie ein und erfahren Sie:

  • Wie er aktiv gegen die in der Branche vorherrschende Meinung arbeitet, dass Lokalisierung eine Einheit an und für sich ist.
  • Warum das Lokalisierungsteam von King ernsthaft erforscht, wie Gamer mit unterschiedlichem kulturellem Hintergrund alles von der Schriftart bis zur Schönheit wahrnehmen.
  • Wie Miguel und seine sorgfältig ausgewählten Teammitglieder viele Überlegungen einbeziehen, um die Lokalisierungsbemühungen zu optimieren und den Spielern durch das Stellen wichtiger Fragen ein nahtloses Spielerlebnis zu bieten:
    • Was ist die Botschaft und an wen richtet sie sich?
    • Was sind die bevorzugten Spielmodi?
    • Welche kulturellen Nuancen sind zu beachten?
    • Wie können wir dem Marketingteam helfen, Kunden zu finden, indem wir Keywords lokalisieren?
    • Gibt es unterschiedliche Begriffe, die in Spielen für verschiedene Märkte verwendet werden?

Nehmen Sie an diesem Gespräch teil, bei dem Miguel uns von seiner über 20-jährigen Erfahrung in der Branche erzählt, uns einen Überblick darüber gibt, wie er sein Team gestärkt hat, um das Bindeglied bei King zu sein, und Ausschnitte aus seinem erfolgreichen Blog mit uns teilt. Yolocalizo.

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In dieser Folge erfahren Sie:

  • Wie Miguel seine Mannschaft zum Kitt des Unternehmens gemacht hat und wie er die Teammitglieder dazu anhält, Silo-Brecher zu sein.
  • Wie Miguel die RACI-Rahmenwerk um seinem Team und seinen Kollegen klarzumachen, dass Lokalisierung eine gemeinsame Verantwortung ist und der effektivste Weg, Projekte auf Kurs zu halten.
  • Fragen, die Sie sich selbst, Ihrem PM und Ihrem Team stellen sollten, um Ihre Projekte nahtlos voranzutreiben.
  • Miguels Gedanken zum ROI von Lokalisierung und Globalisierung und welche anderen aufschlussreichen Fragen sollten mit Ihrer C-Suite besprochen werden, um den Erfolg zu bewerten.

Worauf Sie achten sollten
[04:05] Wie Miguel dazu kam, in der Branche zu arbeiten und über seine derzeitige Position bei King.
[08:55] Der Lokalisierungsprozess bei King und die Bedeutung des Aufbaus eines starken und ausgewogenen Teams.
[15:55] Verstehen, dass Lokalisierung ein kontinuierlicher Prozess ist.
[17:39] Das RACI-Framework: Was es ist und wie es hilft, Teams bei der Stange zu halten.
[21:23] Die Ergebnisse, die Miguel bei der Implementierung des RACI-Frameworks bei King gesehen hat.
[23:15] Warum das Spielerlebnis eine wertvollere Kennzahl ist als der ROI.
[28:34] Messung der Kundenzufriedenheit: Die einzige einheitliche Kennzahl.
[31:42] Umgang mit internem Feedback zu Lokalisierungsprozessen.
[33:12] Warum Miguel stolz darauf ist, den Lokalisierungsprozess bei King auf ein internes Modell umgestellt zu haben.
[35:46] Talente aufnehmen: Wie wichtig es ist, ein ausgewogenes Team zu schaffen und in Menschen zu investieren.
[40:50] Ist der ROI für die Lokalisierung wichtig und, was noch wichtiger ist, können Sie ohne ihn auf dem Markt überleben?
[46:30] Den Mehrwert verstehen, den die Lokalisierung mit sich bringt.

Lerne weiter, Bücherwurm.

Vollständiges Transkript Das hat mit ziemlicher Sicherheit Tippfehler (verzeihen Sie uns!)

Ansager: Du hörst dir die Loc Show an, die von Smartling präsentiert wird.

Adrian Cohn: Hallo zusammen. Willkommen zurück bei der Loc Show. Ich bin Ihr Gastgeber Adrian Cohn mit Smartling. Mein heutiger Gast ist Miguel Sepulveda, Global Localization Manager bei King. Wenn Ihnen King nichts sagt, möchte ich Ihr Gedächtnis auffrischen. King ist der Videospielentwickler, der Candy Crush und andere bemerkenswerte Spiele auf den Markt gebracht hat. Und ich weiß, dass Sie von Candy Crush gehört haben. Miguel hat auch einen Blog namens Yolocalizo, in dem er fundierte Perspektiven zu Übersetzung, ROI, Best Practices für das interne Projektmanagement und zur Bewertung der Wirksamkeit Ihres Übersetzungsprogramms teilt. In all das und mehr tauchen wir jetzt in der Loc Show ein. Danke fürs Zuhören. Miguel, vielen Dank, dass du bei der Loc Show warst. Willkommen zum Podcast.

Miguel Sepulveda: Sicher, kein Problem. Danke, dass ich dabei sein darf.

Adrian Cohn: Es ist toll, dass Sie da sind, und ich möchte mit einem Zitat beginnen. Das heißt, es ist Ihr Zitat.

Miguel Sepulveda: Oh, wirklich?

Adrian Cohn: Globalisierung, Lokalisierung, Internationalisierung Trans Creation. Unsere Branche ist sehr komplex und wir können viel mehr als nur Übersetzungen. Dies ist ein Zitat, das auf Ihrem Blog Yolocalizo zu finden ist. Erzählen Sie uns ein wenig über sich und wie Sie zu dieser Perspektive gekommen sind.

Miguel Sepulveda: Die Realität ist, dass ich seit vielen Jahren in der Branche tätig bin und es immer noch das Missverständnis gibt, dass diese Branche nur aus Übersetzung und der Sitzung mit Google Translate und maschineller Übersetzung besteht und alles in diesem speziellen Teil nicht hilft. Miguel: Was ich immer wieder denke, ist, dass ein guter Sprachprofi, ein guter Organisationsprofi viel mehr ist als das, denn wenn man all diese verschiedenen Unterkategorien nimmt, die Sie gerade erwähnt haben, ist die Globalisierung, die Internationalisierung, all diese verschiedenen Dienstleistungen das, was Sie wirklich brauchen, um ein globales Produkt wachsen zu lassen. Denn wenn man nur den bekannten Teil der Übersetzung übernimmt, verpasst man einen großen Teil darüber, wie man sich an die Kultur, an das spezifische Publikum anpasst. Was ich dabei gedacht habe, und ich war immer Trost in diesem wie einem Unterpuzzle, aber mit verschiedenen Teilen und Lokalisierung ist nur eines davon. Aber bevor Sie einen Inhalt haben könnten, einige Schlüsselzeichenfolgen zu übersetzen, gibt es viele Dinge, die Sie vorher hätten tun sollen. Deshalb habe ich mir eine Art Gleichung und eine Art Kombination aus all dem zusammen ausgedacht: Wenn wir wirklich ein globales Produkt haben, wenn man nur einen Teil der Dienstleistungen hat, hat man etwas, aber das ist kein vollständiges globales Produkt. So bin ich also bei diesem Gedankengang gelandet.

Adrian Cohn: Sie sind sicherlich eine informierte Person in der Branche. Dies war eine langjährige Karriere für Sie. Du arbeitest jetzt seit über sechs Jahren bei King, dem Videospielentwickler. Und Sie sind dort derzeit der Global Localization Manager. Erzählen Sie uns ein wenig über Ihren Hintergrund und wie Sie zur Lokalisierung gekommen sind.

Miguel Sepulveda: Viele Leute aus meiner Generation aus Versehen, denn damals, als ich Mitte der 90er Jahre hatte, gab es keine formale Lokalisierungskarriere oder nichts Vergleichbares. Im Grunde genommen waren die Kriterien damals, dass man gut Englisch spricht, und vielleicht hat man Kenntnisse im Umgang mit Computern, und dann befindet man sich entweder auf dem Übersetzerpfad oder in der funktionalen Qualitätssicherung oder bei linguistischen Tests. In meinem Fall war es mit linguistischen Tests mit Microsoft. Mitte der 90er Jahre bauten sie in Dublin ihre Industrie auf. Und sie suchten im Grunde nach einem spanischen Sprachtester für Microsoft Office, manchmal auch für Windows. So fing es an. Ich meine, ich war selbst kein Linguist. Ich habe Informatik studiert, aber ich spreche ein bisschen Englisch und bin Muttersprachler und kenne mich irgendwie mit dem Scripting und den Makros und allem aus, was damals alles war, was man brauchte. So habe ich angefangen und viele Leute in der Branche, die sie Mitte der 90er Jahre gegründet haben, Anfang 2000 ist so ziemlich die gleiche Geschichte, denn jetzt gibt es Universitäten, jetzt gibt es Ressourcen. Jetzt können Sie eine Zertifizierung beim Localization Institute haben und Sie können auch einige Zertifizierungen wie in UX und all diesen Dingen haben. Aber früher war es einfach ein Zufall, dass man entweder Computertechnik studiert hat und einfach gesehen hat, was dort vor sich geht, oder eine Übersetzungskarriere, und dann kommt alles zusammen. So habe ich also mit Microsoft angefangen, dass sie im Grunde von Seattle, von Redmond, mit all ihren Aktivitäten nach Europa umgezogen sind. Und sie eröffneten in den 90er Jahren ein Hauptquartier in Dublin. Ich arbeitete dort. Dann arbeitete ich für Lionbridge als Bender und arbeitete mit verschiedenen Kunden. Ich habe sehr gute Erinnerungen an meine Zeit bei Nokia. Als sie waren... Allmächtig und leistungsstark und für Lionbridge arbeitend, um die Übersetzung für alle Mobiltelefone bereitzustellen, die sie damals und in der LQA gemacht haben. Es war zufällig am Anfang und eher absichtlich im zweiten Teil meiner Karriere, denn es gab einen Moment, der um 2007 herum war, so etwas in der Art. Dass ich beschlossen habe, dass es eine großartige Erfahrung ist, von einem mehrsprachigen Bieger aus zu arbeiten, aber es ist hart, es ist eine Menge Druck. Dann wollte ich versuchen zu sehen, okay, es muss schön sein, in einem Endkunden zu arbeiten, bei dem nicht der ganze Druck von der Arbeit während der Woche und allem übrig bleibt. Das war der Zeitpunkt, an dem ich anfing, alles zu überdenken, und es ergab sich die Möglichkeit, für Electronic Arts zu arbeiten. Das war im Jahr 2007. So habe ich in der Games-Branche angefangen. Denn davor war es die Seite und die ernsthafte Seite der Branche, aber vor etwa 12 Jahren war es bewegender, so zu sein, wie ich es heute sehe, elektronische Kunst und für FIFA und Full Speed zu arbeiten. Und es ist die beste aller Welten, weil man wie Videospiele ist, man ist wie Lokalisierung und es ist wie: Wow, was noch? Und seitdem arbeite ich in der Videospielindustrie.

Adrian Cohn: Ich erinnere mich gerne daran, wie ich in den 2000er-Jahren mit meinem Bruder und meinen Freunden FIFA gespielt habe. Das ist ein großartiges Spiel. Aber es ist erstaunlich, dass sich die Lokalisierungsbranche seit den 90er Jahren enorm verändert hat. Und du hast erwähnt, dass es Zufall war, dass du dich darauf eingelassen hast und jetzt ist es ein ganz anderes Ballspiel als zuvor. Ich bin mir sicher, dass die digitale Transformation, die in den frühen 2000er Jahren stattfand, eine große Rolle dabei gespielt hat. Jetzt sind Sie bei King. Erzählen Sie uns etwas über King. Erzählen Sie uns etwas über Ihre Aufgaben und wie sieht das Lokalisierungsprogramm bei King aus?

Miguel Sepulveda: Also nochmals, ich leite das Globalisierungsteam. Und was wir tun, ist, dass es der Klebstoff für andere Abteilungen war. Und wir sorgen dafür, dass wir die Stille brechen, dass nicht jeder alleine in der Ecke arbeitet. Und das hängt mit dem zusammen, was ich bereits erwähnt habe, denn um heutzutage eine mobile App oder ein Handyspiel zu erstellen, muss man viele verschiedene Funktionen zusammen haben. Und es geht wirklich darum, einen Weg zu finden, um zu wissen, mit wem man reden muss und in welchem Moment man reden muss, das ist der Schlüssel. Bei King decken wir also das gesamte Spektrum der benötigten Dienstleistungen ab, da sich ein Spiel in der Prototypphase befindet, bis es auf den Markt kommt. Und das könnte aus der Marktforschung kommen, denn ich meine, mit dem App Store und mit dem Play Store könnten wir in Hunderte von Sprachen lokalisieren, aber das ist eigentlich nicht die geschäftigste, wie Sie wissen. Also haben wir einfach entschieden: "Okay, was ist die Sprachabdeckung, die wir für Candy Crush wollen? Oder was ist die Marktprivatisierung, die wir für Farm Heroes oder Bubble oder all diese Spiele wollen, die wir haben?" Eigentlich ist das etwas, das man recherchieren muss und um wissen zu können, ob wir nach Vietnam oder nach Thailand oder in ein anderes Land gehen sollten. Die kontinuierliche Suche nach Top-Märkten und die Bereitstellung dieser Märkte für die Spielteams ist eines der Dinge, die wir sehr früh im Prozess tun. Wir arbeiten also hart daran, wie KMU im Unternehmen zu werden und einfach nicht als Übersetzer wahrgenommen zu werden, denn der Mehrwert, den wir bieten, ist das Fachwissen, das wir einbringen. Ich meine, in meinem Team sind wir insgesamt 10. Wir haben Menschen aus verschiedenen Nationalitäten, acht verschiedenen Ländern, wenn ich mich nicht irre. Wir haben also eine gute Mischung, wenn es darum geht, eine Empfehlung von Lokalisierungsexperten zu geben. Aber wir haben auch im Team gebürtige Japaner, Koreaner und Chinesen. So sind wir auch in der Lage, Feedback aus kultureller Perspektive zu bekommen. Deshalb begleiten wir die Spielteams von Anfang bis Ende. Und am Anfang ist es eher so, wie bei ihrer Recherche, welches sind die richtigen Märkte? Welche ist die richtige Schriftart für ein Spiel? Welches ist die Praxis der Kulturisierung, die wir praktizieren könnten, weil wir in Europa oder in Asien eine andere Wahrnehmung von Schönheit haben? Wir haben unterschiedliche Vorlieben für Spielmodi, Arten von Spielen und all diese Dinge. Es gibt also einen Teil, der in gewisser Weise wirklich zu einer Nebenquelle wird und Feedback gibt. Und dann ist es eher wie die Ausführung selbst. Dabei kann es sich um den traditionellen Lokalisierungsprozess handeln. Und wir legen auch großen Wert auf die Marketingkampagnen und alle Marketing-Assets, die erstklassig sind. Wir achten also wirklich wieder sehr auf die Qualität. Als Unternehmen ist die Bewertung der Spiele in den App Stores sehr positiv und sehr hoch. 4,7 durchschnittliche Sterne, also ist es wirklich gut. Und was wir als Unternehmen tun, ist, sicherzustellen, dass alle verschiedenen Teile gut funktionieren, denn am Ende wird ein Spieler nicht sagen: "Wow, diese Informationen sind erstaunlich." Ich meine, so funktioniert es nicht. Ein bisschen andersherum, wissen wir erst, wenn es nicht gut ist. Aber dieses Mal haben wir die Kombination aus einem Spiel und einer Grafik, die visuell ansprechend ist, bei der es aus der QA-Perspektive keine Nachteile gibt: Funktionalität ist gut, gute Musik, guter Inhalt. Wenn Sie all die verschiedenen Dinge zusammenbringen, haben Sie einen größeren Strom als Lieferant. Und das ist es, was wir tun. Wir wollen sicherstellen, dass unsere Rolle in diesem ganzen Prozess wirklich gut gemacht wird. Und vom Marketingteil aus und für all diese Assets haben sie eine Menge Sichtbarkeit. Wir stellen sicher, dass die Videos wirklich gut sind, dass der Test und die Beschreibung im Spiel wirklich ansprechend sind, dass wir gute Arbeit bei der Lokalisierung der Keywords leisten, denn das ist etwas, das heutzutage im App Store mit so vielen Spielen und Apps zu finden ist, wie finden sie das für die verschiedenen Märkte? Es ist also etwas, das ich auch gerne mache, wie Lokalisierung, Keywords, je nach Markt, abhängig von der Laufzeit des Spiels, denn wie finden sie dich sonst in der Türkei, wenn sie nicht wirklich die richtigen Formulierungen setzen? Wenn man also darüber nachdenkt, sind es hier und da viele verschiedene Dinge. Und wenn wir in der Lage sind, alle zusammenzukommen und der Klebstoff zwischen all diesen verschiedenen Dingen, einigen dieser verschiedenen Dienstleistungen zu werden, dann haben wir als Globalisierungsteam Erfolg gehabt. Meine Aufgabe ist es also, dafür zu sorgen, dass all diese Dinge irgendwie zusammenkommen und dass es so weit wie möglich funktioniert.

Adrian Cohn: Ich finde es toll, dass Sie Ihr Team nicht nur als die Gruppe positionieren, die die Übersetzung durchführt, sondern auch als das Team, das die Märkte erforscht. Die Empfehlungseinstellung, oder wie Sie erwähnt haben, Sie alle werden zu Fachexperten auf den verschiedenen Märkten. Sie empfehlen also die Typenbasis, die übrigens großartig ist, all die kulturellen Nuancen, die für diesen Markt relevant sein werden. Sie haben gerade auch darüber gesprochen, wie Sie dem Marketingteam helfen, Kunden in den verschiedenen Regionen zu finden. Indem Sie Schlüsselwörter lokalisieren und herausfinden, welche Terminologie bei der Suche nach Ihren Spielen und in verschiedenen Märkten verwendet wird. Das ist wirklich sehr anspruchsvoll, und es muss auch ziemlich lohnend sein, diese Art von Verantwortung mit so vielen verschiedenen Geschäftsbereichen in Ihrem Unternehmen zu übernehmen. Eines der Dinge, die ich aus Ihrem Blog gelernt habe, ist, dass Lokalisierung... Es ist sehr komplex und es ist eine Teamleistung. Und in einem kürzlich erschienenen Blogbeitrag haben Sie postuliert, wie wunderbar es wäre, wenn Lokalisierungsteams einen Jedi-Trick anwenden könnten, um alle davon zu überzeugen, so zu arbeiten, wie Sie es möchten. Aber Sie haben sich eine mehr... Oder Sie haben ein praktischeres System eingeführt, ein System, das weithin als RACI-System oder RACI-Framework bekannt ist. Damit Ihr Team und Ihre Kollegen, die anderen Geschäftsbereiche, mit denen Sie zusammenarbeiten, verstehen, dass Lokalisierung oder Globalisierung eine gemeinsame Verantwortung ist und dass dies der effektivste Weg ist, um Projekte auf Kurs zu halten. Erzählen Sie uns von Ihrer Nutzung des... Erzählen Sie uns zunächst, was das RACI-Framework ist, aber erzählen Sie uns, wie Sie es bei King einsetzen?

Miguel Sepulveda: Das Gute am RACI ist, dass es Klarheit darüber gibt, wer was bis wann macht. Das ist also sehr hilfreich, wenn Sie funktionsübergreifende Teams und die Matrixorganisationen haben. Denn es ist möglicherweise nicht klar, wer das Eigentum an bestimmten Teilen hat. Und wenn das nicht klar ist, wird es ein schwieriges Projekt. Denn wenn nicht klar ist, wem der Inhalt gehört oder wem die Abnahme dieses Teils auf diesem Teil gehört? Es wird ein wirklich schwieriges Projekt. Mit RACI ist das, was Sie im Grunde tun... Wer ist verantwortlich, wer ist rechenschaftspflichtig, mit wem müssen Sie sich informieren, mit wem müssen Sie sich beraten. Weil Sie nicht das gleiche Maß an Granularität für alle Ihre Beteiligten in einem Projekt benötigen. Es kann sein, dass Sie leicht in einem Spiel sind, gleichzeitig mit 50, 60 Leuten interagieren, und Sie brauchen nicht die gleiche Zeit, um einem Produzenten die gleiche Art von Informationen zu liefern und zu geben wie einem Spieledesigner und einem Marketingspezialisten. Wenn Sie also in die Discovery einsteigen und sagen: "Okay, wer ist in diesem speziellen Projekt dafür verantwortlich, eine Entscheidung zu treffen, wenn es widersprüchliche Prioritäten gibt?" Und man legt einfach den EDR, die verschiedenen Ziele, die verschiedenen Rollen dorthin. Du steckst sie dort hinein. "Okay, wenn ich über diesen Aspekt der Spieleentwicklung spreche, wer hat dann die Absegnet?" Und man kreuzt das einfach an und dann schreibt man weiter darüber. Wenn die Dinge in die falsche Richtung gehen, wer hat dann die Verantwortung dafür? Wem gegenüber sind wir rechenschaftspflichtig? Denn das ist auch wichtig, um die Menschen für ihre Handlungen zur Rechenschaft zu ziehen. Es geht darum, zu denken: "Okay, wer ist für diesen Teil des Prozesses verantwortlich?" Und wenn Sie sich angewöhnen, sich dies aus der Perspektive des privaten Managements zu fragen, beginnen Sie, eine gewisse Granularität zu haben. Und wenn Sie dann alle in der Besprechung zusammenbringen und sagen: "Hey, so werden wir arbeiten, das ist es, was wir von den verschiedenen Rollen erwarten." Da wir keine der unklaren Rollen, unklaren Spezifikationen von FACI mögen, was ist die Rolle dieser Person im Vergleich zu dieser Person? Wenn Sie sich also die Zeit nehmen, das sorgfältig zu planen, und wenn Sie das zusammen mit den anderen Stakeholdern überprüfen und sagen: "Hey, fühlen Sie sich wohl mit diesem Thema, fühlen Sie sich wohl, nur in der Information zu sein?" Weil wir glauben, dass das etwas ist, was aufgrund der Natur der Natur ist, eine Entscheidung selbst zu treffen, dann bringt das viel Klarheit, das ist immer gut.

Adrian Cohn: Welche Ergebnisse haben Sie erzielt, wenn Sie es bei King einsetzen? Ist es etwas, das du buchstäblich jedes Mal benutzt, wenn du in ein neues Spiel einsteigst, oder handelt es sich um eine neue Entwicklung? Wann und wie nutzen Sie das Framework?

Miguel Sepulveda: Ist es besonders nützlich bei neuen Spielen oder mit neuen Teams? Denn mit den Leuten, mit denen wir schon seit einigen Jahren arbeiten, ist es klarer, wer was im Grunde macht. Aber wenn es wie ein neues Spiel ist, das anfängt, ist es eine sehr gute Übung. Beginnen wir einfach mit diesen Kickoff-Meetings, wenn wir anfangen, alle Informationen zu sammeln und zu verstehen, was wir tun und wie wir an der Roadmap und all diesen Dingen arbeiten werden? Es ist der perfekte Moment. Neue Spiele und neue Teams ist also die ideale Kombination, um diese Technik in Bewegung zu setzen.

Adrian Cohn: Ja, das macht Sinn. Besonders interessiert mich die Nutzung dieses Frameworks. Ich habe es tatsächlich selbst ein paar Mal für interne Projekte verwendet, beispielsweise als wir unsere globale Konferenz geplant oder organisiert haben oder wenn wir versucht haben, eine Reihe von Präsentationen zusammenzustellen. Intern wird es für externe Zwecke verwendet. Normalerweise nutzen wir diesen Rahmen, um Verantwortlichkeiten abzugrenzen. Ich fand es super hilfreich. Ich finde, Sie bringen eines der Dinge in Ihrem Blog auch recht eloquent zum Ausdruck und würde gerne gemeinsam mit Ihnen tiefer darauf eingehen: die Frage, wie Globalisierungsteams über ihren Return on Investment nachdenken können. Das ist das allgemeine Thema hier. Sie haben dieses Thema in Ihrem Blog jedoch angeschnitten, indem Sie zunächst über die Qualität von Übersetzungen sprachen und darüber, dass Lokalisierungsteams sich normalerweise Metriken zur Übersetzungsqualität ansehen, um die Wirksamkeit ihrer Arbeit zu bewerten. Warum sind Qualitätsmetriken nicht immer so nützlich, wie sie auf den ersten Blick erscheinen mögen?

Miguel Sepulveda: Ich denke, dass wir auf der Suche nach ... Traditionell betrachten wir die Lokalisierungsteams und die Sprachspezialisten das Thema aus einer sehr engen Perspektive. Denn wir neigen dazu, uns auf sprachliche Probleme zu konzentrieren, oder auf die Anzahl von Tippfehlern, Rechtschreibfehlern oder solchen Dingen, die nicht gut zu haben sind. Aber am Ende ist das, was wirklich zählt, wie im Fall von Kim, das Spielerlebnis. Und das Spielerlebnis? Das ist etwas, das wir auf andere Weise messen müssen. Denn man könnte einen Text haben, der aus einer linguistischen Perspektive ist. Es ist völlig in Ordnung, aber das ist nicht fesselnd. Und vielleicht hast du alle Grammatikregeln in Ordnung, und vielleicht hast du alle Interpunktionen und alles da. Aber ich denke, dass eines der Probleme darin besteht, dass wir uns immer wieder daran halten, dies zu mögen, ein Modell dafür. Dies hat keinen Titel. Und wir denken in der Regel nicht darüber nach, ob diese Inhalte wirklich ansprechend sind. Übermitteln wir Gefühle und Emotionen? Und traditionell ist dies etwas, das das Lokalisierungsteam nicht gemessen hat. Ich meine, wir hätten alle KPIs, die man sich über die pünktliche Lieferung vorstellen kann, und die Anzahl der Fehler, die Anzahl der Wörter, all diese Metriken, die der große Kerl will. Aber am Ende des Tages ist das, was jetzt für alle Unternehmen wichtig ist, der Kunde, das Spielerlebnis. Ich glaube also, dass es wichtig ist, einen Weg zu finden, das einzufangen. Zu erfassen... Was wir tun, was wir übersetzen, wie wird das eigentlich von einem Endverbraucher wahrgenommen? Von einem letzten Spieler. Denn um ehrlich zu sein, gehe ich davon aus, dass die Übersetzer unter normalen Umständen nicht viele Fehler machen, um ehrlich zu sein. Insbesondere bemühen wir uns, ihnen den Kontext dessen zu vermitteln, was sie tun müssen. Wenn man also über mehrere Jahre mit Übersetzern zusammenarbeitet und die Lokalisierungskits, das Referenzmaterial und den Kontext zur Verfügung stellt, sind sie sehr, sehr zuverlässig und machen nicht viele Fehler. Also dann die Messung der Fehlerquote, die finde ich nicht wirklich nützlich. Das ist etwas, was wir tun müssen, ja, aber letztendlich ist die eigentliche Metrik: Ist dieser Inhalt etwas, das die Spieler fesselt? Und ich glaube, wenn wir in der Lage sind, diese Art von Metriken zu finden, dann haben wir eine andere... Eine aufmerksame Auseinandersetzung mit den Produktdingen. Denn für ein Produkt kümmern sie sich auch nicht wirklich um die sprachliche Genauigkeit des Italienischen. Was sie gerne wissen würden, ist, wie es uns in Italien geht. Haben sie Spaß an dem, was wir dort tun? Wir müssen also weiter daran arbeiten, irgendwie von unseren traditionellen, sehr nerdhaften Metriken zu den Produktmetriken zu kommen.

Adrian Cohn: Ja, ich denke, das ist eine interessante Art, über Übersetzung nachzudenken. Denn diese detaillierten Analysen sind zwar interessant, aber nicht wirklich das, was den Zweck Ihrer Geschäftseinheit erfolgreich macht. Es kann das Versagen einer Geschäftseinheit feststellen, wenn Sie diese Ziele nicht erreichen, dann stimmt eindeutig etwas mit dem Prozess und vielleicht dem Anbieter nicht. Aber die Dinge, die wirklich zählen, sind, ob die Kunden Ihr Produkt kaufen? Verwenden sie Ihr Produkt? Sind sie mit Ihrem Produkt zufrieden? Wenn Sie in der Lage sind, diese Kästchen anzukreuzen, dann ist es leicht zu erkennen, dass die Effizienz des Globalisierungsteams und des Übersetzungsteams auf dem richtigen Weg ist. Und Sie sprechen in Ihrem Blog ein wenig über die Bedeutung einer einzigen einheitlichen Kennzahl, nämlich der Kundenzufriedenheit. Wie gehen Sie bei King an die Messung der Kundenzufriedenheit heran und was können wir von Ihnen lernen, wenn es um die Messung der Kundenzufriedenheit für die Lokalisierung geht?

Miguel Sepulveda: Eigentlich ist das ein Produkt, an dem wir arbeiten, während wir sprechen. Denn das ist ein Bereich, in den wir gehen wollen. Ich meine, bei King ist das Spieler-Support-Team sehr, sehr professionell. Sie sind wirklich gut in der Beziehung zu den Spielern. Und was wir auch dort zu etablieren versuchen, ist, Stimmungsfeedback zu erhalten. Das ist also etwas, das wir mit den Teams besprechen, um Feedback von internationalen Spielern zu erhalten. Weil wir mehr Forschung und mehr Feedback für die englischsprachigen Spieler haben. Wir konzentrieren uns sehr auf die USA, und was wir jetzt versuchen und aufbauen, ist ein Modell, das wir auch von internationalen Akteuren zurückbekommen. Und ihnen sogar Fragen zur Lokalisierungsqualität zu stellen. Oder sogar Fragen wie: "Würdest du dieses Spiel spielen, wenn es nicht in deiner Muttersprache ist?" Denn wenn man sich mit dieser Art von Fragen beschäftigt, dann ist das der Moment, in dem man wirklich... Selbst wenn Sie kein Fehlerquotenmodell haben, wie ein sehr solides, wenn Sie eine Möglichkeit haben, dem Unternehmen zu zeigen, indem Sie sagen: "Hey, in Japan haben acht von zehn Leuten gesagt, dass sie das Spiel nicht spielen werden, wenn das Spiel nicht auf Japanisch ist." Das sind etwa 80 Prozent. Sie müssen nicht wirklich zum ROI gehen, um die Tests durchzuführen, wenn Sie nicht möchten, da diese Ergebnisse an sich schon sehr aussagekräftig sind. Es geht also darum, dieses Feedback von den Spielern zu bekommen. Es geht auch darum, Feedback von den internen Kunden zu erhalten. Etwas, dem wir wieder viel Aufmerksamkeit schenken, sind die Befragungen für unsere internalistischen Inhaber. Jedes Quartal führen wir eine Umfrage mit den verschiedenen Dingen durch, an denen wir arbeiten, und wir fragen sie, wie zufrieden sie mit unseren Dienstleistungen sind und welche Empfehlungen sie für uns haben oder welche neuen Dienstleistungen sie gerne sehen würden, die wir anbieten. Wir machen das jedes Quartal und nutzen es, um unsere Leistung zu überwachen, wie die anderen uns wahrnehmen, und die Kombination aus diesen beiden Dingen ist das, was meiner Meinung nach aussagt, ob Sie einen guten Job machen. Denn wenn die Sterne im App Store bewertet werden, ist das im Play Store in Ordnung. Wenn Sie gutes Feedback aus dieser Sentiment-Analyse haben und wenn Sie gutes Feedback von Ihren internalistischen Haltern haben, dann geht es meiner Meinung nach in die richtige Richtung.

Adrian Cohn: Haben Sie in der Vergangenheit Rückmeldungen von internalistischen Inhabern erhalten, die Sie beunruhigt haben und die Sie ansprechen mussten, um die Art und Weise, wie Ihr Team mit anderen Teams zusammenarbeitet, zu verbessern?

Miguel Sepulveda: Wir haben einige Rückmeldungen erhalten, um tiefer zu gehen und diesen ganzen Bereich der internen Entnationalisierung mehr und besser zu erklären, und es ist einer der Bereiche, die unbekannter sind. Und viele Menschen wissen nicht wirklich, was sie tun müssen, um den Kodex zu entnationalisieren. Das sind also einige Kommentare, die wir erhalten haben: "Hey, es wäre großartig, wenn Sie tiefer in diesen Bereich eintauchen könnten oder wenn Sie eine Präsentation darüber halten könnten, über das, und wenn Sie bei der Marktforschung einiger bestimmter Regionen der Welt helfen könnten. Oder ob es sinnvoll ist, nach Indien zu gehen oder ob wir in Indien mit Englisch zurechtkommen." Das sind also die Art von... In den anderen Kommentaren der Umfrage, dass wir manchmal solche Rückmeldungen bekommen. Und für uns ist es sehr gut, das zu haben, weil es eigentlich viel einfacher ist und wir hören einfach, was sie möchten, und dann sehen wir, wie wir das anbieten können. Daher gefallen mir die internen Umfragen. Meiner Meinung nach ist es ein gutes Modell.

Adrian Cohn: Ja, das liebe ich. Und ich glaube, ich könnte tatsächlich selbst davon lernen. Bei Smart Learning gibt es vieles, was wir sicher mehr tun könnten, um den verschiedenen Teams im Unternehmen zuzuhören. Was für Erfahrungen hast du bei King gemacht, bei denen du weggegangen bist und dir gedacht hast: "Wow, wir haben es komplett geschafft. Das war ein gutes Ergebnis." Worauf sind Sie, glaube ich, am meisten stolz, auf Ihre Arbeit bei King?

Miguel Sepulveda: Aus der Prozessperspektive bin ich stolz darauf, dass wir sowohl die Lokalisierungs- als auch die Globalisierungsaktivitäten vorantreiben, die wir nach links schieben. Denn wenn man mit der Spieleentwicklung beginnt, hat man traditionell das Prototyping. Nun, das ist bei jedem digitalen Produkt so. Es gab also die Ideenfindung, das Brainstorming und das Prototyping und dann einen Spieltest. Und dann vielleicht ein paar Selbststarts in einigen Märkten. Und in der Regel sind das die Lokalisierungsteams, wenn man dort anfängt. Das ist mehr oder weniger in der Mitte, wenn man die Achse nimmt, wäre es in der Mitte von der Ideenfindung und Kuration bis zur Veröffentlichung. Und vor ein paar Jahren waren wir noch mehr in der Mitte. Das ist genau die Art von Nachdenken über unsere Dienstleistungen im Nachhinein. Sie tun etwas und wenn sie eine Übersetzung benötigen, senden sie sie an jemand anderen. Und wir haben daran gearbeitet, dorthin zu drängen und in die Co-Creation-Phase eingebunden zu sein und ihnen zu sagen: "Hey, so können wir euch in diesem speziellen Bereich haben." Und nicht als eine Art interner Dienstleister wahrgenommen zu werden, denn das war die Wahrnehmung. Ich bin sehr froh, dass wir uns positionieren konnten. Und der Wert, die Wirkung, wenn wir viel früher mit unseren Stakeholdern in Kontakt treten. Das ist also schön. Ich mag das.

Adrian Cohn: Ich denke, das ist ein großartiges Ergebnis. Als wir dieses Gespräch begannen, sprachen Sie viel darüber, wie Sie das Team zu mehr als nur einer Ausführungsgruppe für Übersetzungen entwickelt haben. Wir sind wirklich der Vordenker innerhalb des Unternehmens, wenn es darum geht, wie Produkte in verschiedenen Märkten erfolgreich sein können oder nicht und was getan werden muss, um diese Ziele zu erreichen. Als Sie Leute für Ihr Team eingestellt haben, mussten Sie sich dafür verschiedene Fähigkeiten ansehen? Oder haben Sie Fähigkeiten und Menschen, mit denen Sie zusammenarbeiten, so entwickelt, dass sie über dieses Fachwissen verfügen und nicht nur Übersetzungs- oder Sprachexperten sind?

Miguel Sepulveda: Eines der besten Dinge ist nochmals, dass sie wirklich in unsere Bildung investieren. Wir haben Zugang zu vielen Ressourcen, vielen Büchern, vielen Workshops, vielen Möglichkeiten zu wachsen. Zertifizierungen, wenn sie nützlich sind, sind auch für uns da. Jedes Jahr haben wir unseren eigenen internen PDP, Personalentwicklungsplan, den wir gemeinsam mit unserem Manager oder mit unseren Teams durchführen. Und wir sagen: "Hey, was möchtest du als Einzelwachstum?" Und damit eine erste Iteration zu entwickeln. Dann versucht man, das zu sehen und mit den Bedürfnissen des Teams und den Bedürfnissen des Unternehmens in Einklang zu bringen. Viele der Fähigkeiten, die wir jetzt erwerben, sind eine Politur, denn in den letzten Jahren haben wir niemanden eingestellt, und was wir tun, ist, unser Team kontinuierlich weiterzuentwickeln und zu versuchen, unsere Fähigkeiten horizontaler zu erweitern. Und am Ende wissen wir inzwischen, wie man lokalisiert. Es geht mehr um die anderen Bereiche, und dafür bekommen wir rege Unterstützung. Wenn wir eine Skala identifizieren, die uns fehlt, und wir glauben, dass wir darauf achten sollten, bekommen wir das Budget dafür. Es ist also erstaunlich. An dieser Front hilft uns Kim wirklich. Und es ist super nützlich, denn dann können wir... Ein gutes Beispiel für etwas, das in der Welt viel Anklang findet, ist alles, was mit UX zu tun hat. Nun gibt es viele Bereiche, die mit UX zu tun haben, entweder mit dem Design, entweder mit, oder mit UX-Design für ein internationales Publikum. Für viele von uns haben wir vielleicht irgendwelche UX-Dinge gemacht, aber wir wissen es nicht wirklich, oder es wurde anders benannt. Denn mein ganzes Leben lang war das Content House Brighton, aber wir wussten nicht, dass das wie ein UX Brighton genannt wird. Wir wissen wirklich nicht, was der Unterschied zwischen einem Content Creator und einem UX Brighton ist. Und wir wissen nicht, wie sich ein UX Brighton auf die Texte für die internationalen Märkte auswirken könnte. Das ist also ein Szenario, in das ich selbst auch Zeit investiere, um mich im UX-Teil besser zu informieren, denn das ist etwas, das wichtig ist. Wenn wir also einen Bedarf und eine Chance sehen und jetzt die Möglichkeit erkennen, in UX zu investieren, denke ich: "Okay, UX für Englisch" Aber wie bringen wir dann das UX-Design der verschiedenen Mock-ups, der verschiedenen Pop-ups? Wie werden wir das in die internationale Erfahrung umsetzen? Ich denke, das ist ein gutes Beispiel für etwas, das gut funktioniert, so wie wir als internes Team einen Bedarf sehen. Wir erkennen auch, dass wir in diesem Bereich nicht wirklich stark sind. Aber am Ende unterscheidet es sich nicht so sehr von der Lokalisierung. Es ist einfach ein anderer Ansatz, aber alles hängt mit der Erfahrung der Spieler zusammen und damit, wie die Spieler wiederum aus anderen Kulturen wahrnehmen. In der Lokalisierungsbranche herrscht viel gesunder Menschenverstand. Und so arbeiten wir, identifizieren einen Bedarf, erstellen dann ein PDP und gehen dann los, um in diesen Bereichen mehr Wissen zu erlangen.

Adrian Cohn: Das ist großartig. Und ich bin sicher, dass auch Ihr Team das sehr zu schätzen weiß, denn je mehr Fähigkeiten Sie Ihrem Werkzeugkasten hinzufügen können, desto produktiver können Sie sein und desto erfreulicher sind Ihre täglichen Erfahrungen. Das ist echt cool. Als Sie Miguel und Ihren Kollegen den Wert von Übersetzungen beibrachten, haben wir vor ein paar Minuten kurz darüber gesprochen, als wir über C-SAT und die Kennzahlen sprachen, die Sie betrachten. In Ihrem Blog sprechen Sie auch darüber, dass es wirklich nicht so einfach ist, den ROI bei Übersetzungen zu ermitteln, und dass Sie trotz vieler Bemühungen immer noch versuchen, den Code hierfür zu knacken. Ist der ROI für die Übersetzung wichtig?

Miguel Sepulveda: Ich denke, das ist nicht die richtige Frage für ein Lokalisierungsteam, denn es gibt so viele Variablen, die sie beeinflussen, dass es am Ende jeden lokalen Fachmann, der darin geschult ist, dies zu beweisen, in eine sehr schwierige Situation bringt. Denn es ist nicht die Formel, es ist nicht so, dass man das bekommt, wenn man dies investiert. Es ist nicht. Weil es mit der Spielerfahrung zusammenhängt, und diese Spielerfahrung ist sehr, sehr, bevorzugt und subjektiv. Es ist also eher die Frage, ob die Erfahrung der Spieler in diesem Markt für dieses Unternehmen wichtig ist. Ja oder nein? Denn am Ende ist es für die meisten Teams sehr gering, wenn man die Kosten für die Lokalisierung mit den Kosten für die Entwicklung vergleicht. Ich meine, wirklich, wirklich, wirklich klein. Aus diesem Blickwinkel wird es also immer positiv sein. Wenn Sie eine mobile App oder ein Spiel in einem Sprint vergleichen, haben Sie vielleicht 300 Wörter, Sie wissen, dass die Übersetzung von 300 Wörtern super billig ist im Vergleich zu allem, was erforderlich ist, um ein digitales Produkt zu erstellen. Es wird also immer positiv sein. Aber die Frage ist, können wir in diesem Markt erfolgreich sein, ohne Lokalisierung zu haben? Und ermöglicht die Lokalisierung wirklich das Geschäft in dieser Region der Welt? Denn wenn man ein Land ansprechen will, denke ich, dass man in traditionellen Branchen keine Verkäufer schicken würde, um etwas in ein Land zu verkaufen, in dem sie die Sprache nicht sprechen. Das ist noch nicht geschehen. Wenn Sie also in Spanien verkaufen wollen, werden Sie keine Leute schicken, die kein Spanisch sprechen, und Sie werden keine Leute in eine Fabrik schicken, um Dienstleistungen zu verkaufen, wenn sie die Sprache nicht sprechen. Es funktioniert nicht. Ich weiß nicht, warum es in dieser digitalen Welt ein anderer Ansatz ist, weil es nicht so ist. Wenn Sie Arzneimittel verkaufen, müssen Sie Deutsch sprechen, wenn Sie nach München gehen, um etwas zu verkaufen, so einfach ist das. Und wenn du es nicht tust, machst du kein Geschäft. Und in unserer Branche gibt es eine Wahrnehmung im Web, in Datenprodukten, in mobilen Daten, nun, es könnte schön sein, es zu haben. Die Realität ist, dass es nicht schön ist, es zu haben. Ich meine, es ist wahr, aber nur... Wenn Sie sich nur entscheiden und nichts anderes tun, wie mehr Marketing und mehr Support, wird es nicht funktionieren, es ist kein Wunder. Aber das Fehlen einer Lokalisierung ist das, was die Türen öffnen oder schließen wird. Deswegen glaube ich, dass es nicht wirklich mehr darum geht, weil es viele Wertsachen gibt und es ein schwieriges Gespräch ist, aber es geht mehr darum. Wenn im Nahen Osten die Englischkenntnisse des Landes in Saudi-Arabien sehr niedrig sind, warum wir nicht ins Arabische übersetzen, werden sie es verstehen. Wir werden dem Unternehmen also helfen, in einer besseren Position zu sein, um Geld zu verdienen. Also ziehe ich es vor, diese Art von Gesprächen zu führen, anstatt den Preis pro Wort zu sagen, den Preis für eine Stunde im Gesundheitswesen, denn das ist... Das gefällt mir nicht. Letzten Endes denke ich, dass das nur eine voreingenommene Sicht auf die Branche ist.

Adrian Cohn: Und es ist auch interessant, weil Sie darüber schreiben, dass Produktteams viele interessante Metriken wie Retention Rate, Churn Rate, aktive Benutzer und Sitzungen haben. All dies könnte tatsächlich auch aus der Perspektive der Übersetzung betrachtet werden, um ein Verständnis dafür zu bekommen, ob sich die Investition in eine Sprache auszahlt oder nicht. Nehmen wir an, Sie haben ein Spiel ins Französische übersetzt und stellen fest, dass diese französischen Benutzer das Produkt weiterhin verwenden. Sie können sagen, dass die Übersetzungen effektiv sind. Wenn diese französischen Benutzer jedoch anfangen, das Produkt fallen zu lassen, hätten Sie vielleicht... Und andere Sprachen hatten Benutzer, die den Dienst pflegten. Vielleicht haben Sie eine Möglichkeit, zu prüfen und zu bewerten, ob es sich um eine erfolgreiche Investition handelt oder nicht.

Miguel Sepulveda: Und Adrian, zusätzlich zu dem, was Sie gesagt haben, denke ich, dass eine weitere sehr gute Messung der A/B-Test ist. Und das ist mein Favorit, viel, viel, besser als AOI, weil AOI nur eine Seite der Geschichte erzählt. Aber wenn Sie sagen: "Hey, lass uns zwei Produkte auf den Markt bringen". Einer ist lokalisiert und der andere ist auf Englisch, und Sie stellen sicher, dass er die gleiche Funktionalität hat, und Sie geben ihnen den gleichen Zeitplan zum Testen. Das ist sehr mächtig, denn dann ist der Unterschied der Mehrwert der Lokalisierung. So sehr fehlt es also gar nicht, wenn wir... Wenn ich einen investiere, wenn ich 100 bekomme, denke ich nicht, dass das wichtig ist, das ist meine Meinung. Aber wenn man die Ergebnisse von A und die Ergebnisse von B hat und sieht, dass es einen großen Unterschied gibt. Und in allen A/B-Tests, die ich im Laufe meiner Karriere durchgeführt habe, hat die lokalisierte Version besser abgeschnitten. Mal mehr, mal weniger, je nach Land, je nach Art des Produkts. Aber ich habe keine einzige Situation gesehen, in der wir einen A/B-Test gemacht haben und das Englisch besser abgeschnitten hat als das Lokale. Und diese A/B-Tests, sie sind super mächtig. Und es ist eine Schande, dass sie so schwierig zu betreiben sind, weil es Zeit braucht und das Engagement einer Entwicklung erfordert. Wir werden die gleichen Funktionen in diesen Builds haben, wir werden die Benutzer segmentieren. Also verteilen wir das A an diese Gruppe von Benutzern und das B an diese Gruppe von Benutzern. Es erfordert also eine Menge interner Koordination, aber wenn das erledigt ist, ist es sehr effektiv, weil es Ihnen wirklich den Mehrwert dessen bietet, was wir tun.

Adrian Cohn: Wie lange führen Sie normalerweise einen A/B-Test durch, was ist Ihr idealer Zeitrahmen? Sind es zwei Wochen, ist es ein Monat?

Miguel Sepulveda: Je länger, desto besser, denn wichtig ist, falsche Positivergebnisse oder falsche Schlussfolgerungen zu vermeiden. Wenn Sie dies eine oder zwei Wochen lang tun, haben Sie möglicherweise keinen guten Einblick in den Trend. Wenn Sie sich also vier Wochen leisten können, ist das gut. Wenn Sie sich sechs Wochen leisten können, ist das sogar noch besser, da es Spitzen gibt und Sie die Ergebnisse normalisieren müssen. Es hängt also wirklich vom Team ab, aber je länger, desto besser, um falsche Positivmeldungen zu vermeiden und zu früh zu Schlussfolgerungen zu kommen.

Adrian Cohn: Miguel, ich habe das Gefühl, dass ich so viel von dir gelernt habe und ich weiß es wirklich zu schätzen, dass du heute bei der Show dabei bist. Wir werden dafür sorgen, dass in den Kommentaren... Leute, ihr müsst euch Miguels Blog-Show vor Ort ansehen, also lassen wir die URL in der Beschreibung, damit ihr sie finden könnt. Aber Miguel, mach weiter so, schreib weiter, denn wir lernen so viel von dir in diesem Kanal. Und ich kann es kaum erwarten zu sehen, was du als nächstes mit King machst.

Miguel Sepulveda: Vielen Dank, Adrian, es war sehr schön. Ich hoffe wirklich, dass dies für die Community nützlich sein kann, und ja, wir brauchen etwas Neues, also lasst es uns weitermachen.

Adrian Cohn: Ich hoffe, Ihnen hat das Gespräch mit Miguel genauso viel Spaß gemacht wie mir. Wenn Sie es noch nicht getan haben, schauen Sie sich seinen Blog yalocolizo.com an. Das ist YALOCOLIZO.com. Abonnieren Sie seinen Newsletter, Sie werden nicht enttäuscht sein. Und hey, wenn Ihnen diese Folge der Loc Show gefallen hat, klicken Sie auf die Schaltfläche „Abonnieren“, damit die nächste Folge auf Sie wartet. Wenn Ihnen der Podcast gefallen hat, würde es mir den Tag versüßen, wenn Sie eine Rezension hinterlassen würden. Fünf-Sterne-Bewertungen bedeuten mehr Zuhörer, und mehr Zuhörer bedeuten, dass wir weiterhin tolle Gäste für die Show gewinnen. Wenn Sie nicht bereit sind, eine Fünf-Sterne-Bewertung abzugeben, senden Sie mir eine E-Mail, locshow@smartlink.com. Ich freue mich auf Ihr Feedback. Oder probieren Sie die nächste Folge aus. Nochmals vielen Dank fürs Zuhören. Bis nächste Woche.

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