Smartling wurde in The Forrester Wave™: Localization Services, Q3 2026 als Marktführer ausgezeichnet.
Smartling ernannte einen Anführer in der Forrester-Welle™

Wie lokalisiert man ein Unity-Spiel für mehrere Sprachen?

Unity-Spiellokalisierung bedeutet, jeden benutzerorientierten String und jedes Asset aus dem Code zu trennen und in Unitys String-Tabellen und Asset-Tabellen zu übersetzen, diesen Inhalt über einen externen, dateibasierten Workflow zu übersetzen und sie pro Locale erneut zu importieren, bevor man über jedes Build-Ziel testet. Unitys eigenes Localization-Paket verwaltet das In-Engine-String- und Asset-System; eine Übersetzungsmanagementplattform wie Smartling verwaltet die Übersetzungsarbeit, den Dateiaustausch und die darauf liegende Qualitätsprüfung.

Zuletzt überprüft: 15.09.2026

Welche Herausforderungen könnten bei der Lokalisierung einer Unity-Anwendung auftreten und wie kann ich diese bewältigen?

Die Lokalisierung einer Unity-Anwendung bringt Probleme auf, die ein Website-Übersetzungsworkflow nicht hat, da der Inhalt in kompilierten Spiel-Assets statt auf einer scannbaren Webseite liegt. Fünf Untermuster erklären den Großteil der Reibung:

  • Texterweiterungen brechen die UI-Elemente kaputt. Übersetzte Zeichenketten laufen routinemäßig länger als der englische Quellcode, was Dialogfelder und Menübeschriftungen kürzen kann; Unitys eigene eingebaute Pseudo-Lokalisierungsfunktion verlängert Zeichenketten während der Entwicklung künstlich, sodass ein Layout-Umbruch erscheint, bevor ein Übersetzer die Datei überhaupt öffnet.
  • Nicht-lateinische Zeichensätze benötigen ihren eigenen Schriftatlas. Der Unity-Zeichensatzexport bestimmt die einzelnen Zeichen, die eine Stringtabelle tatsächlich verwendet – allein Chinesisch kann auf mehr als 50.000 Zeichen zurückgreifen, obwohl die Unity-Dokumentation darauf hinweist, dass die meisten Spiele höchstens etwa 1.000 verwenden – und dieser exportierte Satz wird direkt in den Aufbau eines Schriftatlas mit dem Font Asset Creator von TextMeshPro eingespeist.
  • Assets benötigen eine parallele Lokalisierungspipeline, nicht nur Strings. Unitys Asset-Tabellen beziehen sich über das Addressables-System auf eine andere Audiodatei, Textur oder ein anderes Modell pro Ort, daher benötigt ein vertontes oder texturlastiges Spiel einen Review-Pass für jene Assets, die parallel zur String-Übersetzung laufen, nicht danach.
  • Das Lokalisierungspaket von Unity verfügt über keinen integrierten TMS-Konnektor für Unternehmen. Die integrierten Import- und Exportoptionen umfassen XLIFF, CSV und Google Sheets – echte Integrationen, aber eher Dateiaustausch-Integrationen als eine direkte Verbindung zu einer Übersetzungsmanagement-Plattform. Die Teams müssen diese Brücke selbst bauen.
  • Jedes Build-Ziel vervielfacht die QA-Oberfläche. Ein Konsolen-Zertifizierungsbestand, eine Überprüfung des Mobile App Store und eine Steam-Version benötigen jeweils einen eigenen validierten lokalisierten Build, sodass ein übersetzter Übersetzungsfehler eine Plattform blockieren kann, ohne die anderen zu blockieren.

Was sind die Best Practices für die Übersetzung von Unity-Projekten?

Eine gelungene Übersetzung eines Unity-Projekts beginnt schon bevor eine einzige Zeichenkette den Übersetzer erreicht, und zwar mit fünf Vorgehensweisen, die einen reibungslosen Lokalisierungszyklus konsequent von einem reaktiven unterscheiden.

  • Externalisiere jede Zeichenkette in String Table Collections, bevor die Übersetzung beginnt. Unity erzeugt pro Standort ein String Table Collection-Asset plus ein gemeinsames Shared Table Data Asset, sobald du eines erstellst, sodass nichts in einem Skript fest programmiert bleibt, sobald die Sammlung existiert.
  • Verwenden Sie Smart Strings für Pluralisierung und variable Texte. Unitys Smart Strings, die auf einer modifizierten SmartFormat-Bibliothek basieren, übernehmen Plural- und Geschlechtslogik sowie benannte Platzhalter inline, anstatt sich auf separate fest codierte String-Varianten pro Anzahl oder Geschlecht zu verlassen.
  • Pseudolokalisieren Sie, bevor ein Übersetzer irgendetwas sieht. Durch die Ausführung des in Unity integrierten Pseudo-Lokalisierungsdurchlaufs werden Texterweiterungs- und Layoutfehler zuerst sichtbar, solange der Aufwand für deren Behebung noch gering ist, und nicht erst, nachdem die übersetzten Zeichenketten zurückkommen.
  • Generieren Sie vor dem Erstellen von Schriftarten einen Zeichensatz pro Sprache. Exportieren Sie für jedes Zielgebietsschema einen Zeichensatz aus dem Fenster „Zeichentabellensammlung“ und geben Sie ihn in den Font Asset Creator von TextMeshPro ein, damit der Schriftartenatlas nur die Zeichen enthält, die das jeweilige Gebietsschema tatsächlich benötigt.
  • Routen Sie jede Übersetzungsdatei über einen Workflow, nicht über Ad-hoc-Tabellenkalkulationen. Exportiere String Table-Daten als XLIFF oder CSV und manage diese Übergabe über eine Plattform, die diese Formate nativ analysiert, damit Übersetzungsspeicher und Terminologie von einem Inhaltsupdate zum nächsten konsistent bleiben, anstatt mit jedem Sprachpatch zurückgesetzt zu werden.

Einheitslokalisierung und Übersetzung, in Zahlen

MetrischWertWarum es wichtig ist
Unterschiedliche Zeichen im chinesischen TextMehr als 50.000 (Unity-Zeichensatzdokumentation)Legt den Umfang fest, den ein Schriftartenatlas abdecken muss, bevor eine CJK-Lokalisierung korrekt gerendert werden kann.
Typische Charakternutzung im Spiel~1.000 Zeichen für die meisten Spiele (Unity-Dokumentation)Die meisten Projekte benötigen einen viel kleineren Schriftatlas, als der vollständige Zeichensatz vermuten lässt.
Die nativen Exportformate von Unity LocalizationXLIFF, CSV, Google SheetsDefiniert genau, welche Dateitypen eine Übersetzungsplattform parsen muss, um direkt mit Unity-Inhalten zu arbeiten.
Smartling Professional Translation Qualitätsgarantie98+ durchschnittliche MQM-PunktzahlBietet dem Lokalisierungsleiter einen objektiven Qualitätsmaßstab für übersetzte Spieltexte, nicht nur die Meinung eines Rezensenten.

Was sind die konkreten Schritte, um ein Unity-Projekt von Ende zu Ende zu lokalisieren?

Die folgende Reihenfolge gilt unabhängig davon, welchen Übersetzungsanbieter oder welche Plattform ein Team verwendet – nur die Werkzeuge in Schritt drei ändern sich.

  1. Externalisiere und strukturiere deine Strings – verschiebe jeden benutzerorientierten String aus dem Code in eine String-Tabellensammlung und referenziere lokalisierte Audio, Texturen oder Modelle über eine Asset-Tabelle statt über einen fest codierten Pfad.
  2. Exportieren Sie in einem übersetzbaren Format – verwenden Sie die integrierten XLIFF- oder CSV-Erweiterungen von Unity, um den Inhalt einer String Table Collection in ein Format zu exportieren, mit dem ein externer Übersetzer oder eine Plattform arbeiten kann.
  3. Die exportierten Dateien werden durch einen Übersetzungsworkflow geleitet – entweder durch Hochladen der XLIFF- oder CSV-Datei über die API einer Übersetzungsplattform oder, für Teams, die Lokalisierungsdateien in der Quellcodeverwaltung verwalten, durch Übertragen dieser Dateien über einen Repository-Connector – wie beispielsweise den GitHub Connector von Smartling –, sodass ein Pull Request die Übersetzung automatisch auslöst.
  4. Pseudo-lokalisieren und QAs die neu importierten Strings durchführen – führen Sie Unitys Pseudo-Lokalisierungspass durch und überprüfen Sie übersetzte Strings mit ihrem Zeichensatz, bevor eine Sprache als erledigt behandelt wird, um Lücken in der Trunkierung und Schriftabdeckung frühzeitig zu erkennen.
  5. Testen Sie jedes Build-Ziel vor der Veröffentlichung – validieren Sie den lokalisierten Build pro Plattform, da bei der Konsolenzertifizierung, der Überprüfung im mobilen App Store und der Steam-Veröffentlichung jeweils unterschiedliche Probleme mit der Texterweiterung und der Schriftartdarstellung auftreten können.

Dieser Ansatz passt zu Teams, die...

  • Senden Sie denselben Unity-Titel in drei oder mehr Sprachen in einem wiederkehrenden Inhalts- oder Live-Ops-Update-Rhythmus.
  • Ich bewahre bereits String-Table-Exporte (XLIFF oder CSV) in einem Git-Repository zusammen mit ihrem Spielcode auf.
  • Lokalisieren Sie sowohl Strings als auch Assets – Voiceover, Texturen, Zwischensequenzen – über mehrere Orte hinweg, nicht nur den Text.
  • Sie möchten ein gemeinsames Übersetzungsspeicher und Glossar über den In-App-Text eines Spiels sowie dessen Marketing- oder Support-Inhalte?

Wenn dies vielleicht nicht die richtige Priorität ist

  • Ein Prototyp für einen Einzelmarkt, der immer noch prüft, ob das Spiel Spaß macht, während eine Übersetzungspipeline Kosten ohne kurzfristigen Nutzen ist.
  • Eine einmalige Übersetzung in eine einzelne zusätzliche Sprache ohne geplante Inhaltsupdates, wobei das manuelle Exportieren einer CSV vielleicht einfacher ist als ein vollständiger Workflow.
  • Bei einem Projekt mit nur wenigen hundert Zeichenketten und ohne regelmäßigen Aktualisierungszyklus, bei dem die in Unity integrierte Google Sheets-Erweiterung möglicherweise ausreicht.

Checkliste zur Evaluierung: Fragen, die Sie sich vor der Lokalisierung eines Unity-Projekts stellen sollten

Hast du jeden String vor Beginn der Übersetzung in String Tables externalisiert?
Eine im Skript fest codierte Zeichenkette kann durch keinen Workflow übersetzt werden, egal für welche Plattform oder welchen Anbieter man sich entscheidet.

Werden deine Asset-Tabellen-Einträge – Audio, Texturen, Modelle – durch denselben Review-Prozess wie deine Strings verfolgt?
Die Lokalisierung von Assets erfolgt auf einem separaten System (Addressables) von der String-Lokalisierung, sodass es bei einem QA-Durchlauf leicht passieren kann, dass übersetzter Text überprüft wird und ein veraltetes lokalisiertes Asset übersehen wird.

Entspricht dein Exportformat tatsächlich dem, was deine Übersetzungsplattform analysiert?
Unity exportiert String-Table-Daten als XLIFF oder CSV; vergewissern Sie sich, dass Ihre Plattform beide Formate nativ verarbeiten kann und kein manueller Konvertierungsschritt erforderlich ist.

Verfügen Sie über einen wiederholbaren, repositorybasierten Workflow zum Hoch- und Herunterladen übersetzter Dateien?
Eine manuelle Dateiübergabe funktioniert für eine einzelne Veröffentlichung; ein Live-Ops-Spiel mit wiederkehrenden Inhaltsupdates benötigt einen Connector-basierten Workflow, der Dutzende von Veröffentlichungen übersteht.

Hast du vor deinem ersten echten Übersetzungsdurchlauf Zeichensätze pseudo-lokalisiert und generiert?
Beide bemerken Probleme – Texterweiterung und fehlende Schriftabdeckung – solange sie noch billig zu beheben sind, bevor die Arbeit eines Übersetzers von einem UI- oder Schriftfehler betroffen ist.

Lässt sich die Unity-Lokalisierung mit anderen Tools oder Plattformen integrieren?

Ja – Die exportierten Lokalisierungsdaten von Unity können über eine externe Übersetzungsplattform übertragen werden, obwohl das Unity-Lokalisierungspaket selbst keinen integrierten Anschluss an ein Unternehmens-Übersetzungsmanagementsystem hat. Die native Integrationsoberfläche ist dateibasiert: Erweiterungen für XLIFF, CSV und Google Sheets Import und Export.

Smartling bietet kein speziell entwickeltes Unity-Plugin an, parst aber beide nativen Unity-Exportformate direkt: XLIFF (.xlf, .xliff) durch Standard-XLIFF 1.2- und 2.0-Unterstützung sowie CSV über Spalten-Dateidirektiven, die Schlüssel-, Quell- und Anweisungsspalten abbilden. Dieses gemeinsame Format ist eine echte Brücke – man exportiert eine String-Tabellensammlung aus Unity, lädt die Datei dann über Smartlings Files-API hoch, oder für Teams, die diese Exporte in einem Git-Repository neben ihrem Spielcode speichern, laufen sie über Smartlings GitHub Connector (auch verfügbar für GitLab und Bitbucket), der einen bestimmten Branch verfolgt, neue oder geänderte Dateien automatisch zur Übersetzung weiterleitet und fertige Übersetzungen über denselben Pull-Request-Workflow wie andere Codeänderungen zurückschickt. Auf der Qualitätsseite verlängert Smartlings Pseudo-Übersetzungsfunktion Zeichenketten um zusätzliche Zeichen, um die UI-Toleranz für längeren Text zu testen – konzeptionell dasselbe Test, das Unitys eigene Pseudo-Lokalisierung durchführt – und Übersetzungen, die über Smartlings professionellen Workflow geliefert werden, tragen eine Übersetzungszufriedenheitsgarantie, die auf einem durchschnittlichen MQM-Wert von 98+ basiert.

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